Gray Scale Image of Xbox Game Controller

A Academia Americana de Pediatria preconizava que crianças acima de seis anos deveriam ficar no máximo duas horas por dia em frente aos eletrônicos, e isso inclui o celular, tablet, a TV, videogames e computador sem fins de atividade acadêmica. Sabe-se que as crianças que passam dos limites nas telinhas têm mais chance de apresentar comportamento violento, início precoce da vida sexual, transtornos alimentares, obesidade, transtornos do sono, assim como maior risco de consumir álcool e cigarro.
 
No final do ano passado a mesma academia publicou um novo documento mostrando-se um pouco mais flexível e não deram mais um limite fixo de horas, mas incentivaram os pais a limitarem o uso dos eletrônicos visando não concorrer com o tempo destinado aos deveres de casa, sono, atividade física e sociabilidade. Para as crianças entre 2 e 5 anos recomendaram um limite de 1 hora por dia de eletrônicos e para as menores de dois anos, pequenos contatos de atividades inteligentes` sempre acompanhados dos pais.         
 
Um estudo recente joga mais luz sobre o assunto e dessa vez aborda os limites do uso de videogames. Os resultados foram publicados no periódico Annals of Neurology e demonstraram que até uma certa quantidade de horas semanais a brincadeira faz até bem para o cérebro das crianças. Como se esperava, quantidades maiores atrapalham.
 
Quase 2500 crianças com idades entre entre 7 e 11 anos de idade foram estudadas e os pesquisadores concluíram que até uma hora semanal de videogame teve influência positiva nas habilidades motoras e cognitivas das crianças. A partir de duas horas semanais o efeito não foi bom. Não houve qualquer incremento adicional nos testes motores e cognitivos (mais não é melhor), mas as crianças passavam a ter mais problemas de comportamento e menores habilidades sociais. Essa influência negativa foi mais robusta nas crianças que jogavam nove ou mais horas por semana.   
 
Uma parte das crianças também foi submetida a exames de ressonância magnética que mostrou uma maior conectividade funcional em circuitos críticos para o aprendizado entre o usuários de videogame.

 

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